Bygg en egen berättelse

Du har en bra idé men behöver en hållbar plan. Författaren Mats Söderlund visar hur du kan dra nytta av några dramaturgiska verktyg och hur du konstruerar den viktiga plotten.

De flesta bra böcker skrivs med något som vi kan kalla intuitiv metod. Författaren börjar på första sidan utan att ha en aning om vart berättelsen ska ta vägen. Det är ett utmärkt sätt att skriva böcker. Historien drivs fram av huvudpersonernas val och handlingar.

Problemet med den intuitiva metoden blir uppenbart när persongalleriet växer, när flera trådar börjar trassla in sig och slutet plötsligt framstår som både ologiskt och osannolikt.

Om du vill skriva en komplex spänningsroman, ett längre epos eller en kollektiv berättelse där flera personer ska utvecklas mot någon form av upplösning, så kan det vara till stor hjälp, eller till och med nödvändigt, att planera berättelsen noga i förväg.

Hårdraget kan man säga att en bra historia förs fram på tre olika nivåer¬– plotten, dramaturgin och gestaltningen. Plotten utgör den mest övergripande nivån och kan som regel formuleras i en eller flera meningar av typen: »Om x händer, så händer y.« Ta till exempel Tolkiens Sagan om ringen: »Om Frodo kan förstöra ringen så räddar han hela världen från att falla i ondskans makt.«

Men förväxla inte plotten med berättelsen. Den nyligen avlidna och sedan länge legendariska fantasyförfattaren Ursula K Le Guin lär ha formulerat det så här: »The story is not in the plot. It’s in the telling of the plot.«

Dramaturgi är ett vagt begrepp men Nationalencyklopedin definierar det som läran om det dramatiska berättandet. Det handlar om hur man bygger upp berättelsen på ett ändamåls­enligt sätt, hur karaktärer utvecklas och hur olika händelser leder till nya.

Annons

Dramaturgiskt kan Sagan om ringen beskrivas så här: Frodo ärver en ring. Han får i uppdrag att förstöra den i Domedagsberget. För att ta sig dit måste han passera bergspass, förtrollade skogar, kaotiska slagfält och monster. Ett sällskap av medhjälpare följer honom på vägen men en efter en faller de ifrån. Bara Sam är med till slutet.

Dramaturgiskt är det de olika hindren som är intressanta och särskilt de hinder som får Frodo att nå nya insikter och fatta avgörande beslut. I äventyrsberättelser är hindren ofta yttre, men de kan också utgöras av känslor och samvetskval. Som för karaktären Boromir: Ska han hjälpa Frodo att förstöra ringen, eller ta den av honom och rädda sitt eget folk istället?

När du är klar med plotten, har byggt ut dramaturgin och skrivit igenom hela berättelsen en gång – så återstår gestaltningen, det vill säga språket, bilderna, metaforerna. Att gestalta handlar om att ge form och mening åt något. Det är på den här nivån berättelsen kommer till liv. Gestaltning kan du lära dig mer om i andra nummer av Skriva men det är med gestaltningen du visar att Frodo är en kortvuxen och godmodig Hobbit med håriga fötter som egentligen bara längtar hem.

Hur gör du då för att utforma den struktur du behöver för att förverkliga din bokidé? Prova att dela upp processsen i följande fyra steg:

 

1. BÖRJA MED IDÉN

När du bygger din berättelse är det viktigt att du formulerar idén. Idén är den fyrbåk som du ska orientera efter. Så innan du börjar jobba med plotten – skriv ner din berättelses huvuddrag. Vi kan kalla detta för din idéskiss, där du tar reda på vad det är som ska hända. Förmodligen har du redan nu också en tanke om vem din hjälte ska vara. Det har betydelse både för din plot och din dramaturgi – historien kommer att ta olika vägar beroende på om det är en elitsoldat eller en förskollärare som står i centrum.

Låt säga att vår bokidé är denna: »En ensamstående mamma som gillar mossor räddar världen«.

Det kan bli en bra bok, men vad är det du vill undersöka? Formulera även det, till exempel så här: »Vad skulle du göra om du fick veta att världen hotas av en utomjordisk invasion och du är den enda som förstår det?« Eller: »Hur långt skulle jag gå för att ge mina barn en trygg uppväxt?« Eller: »Ensamstående föräldrar gör allt för sina barn.«

Annons

För att berättelsen ska få ett bra driv och en trovärdig dramaturgisk kurva är det bra att redan på idéstadiet ta reda på vad huvudpersonen vill. Rädda världen? Få ett bra jobb? Lämna en dålig relation?

Observera att målen och drivkrafterna både kan överlappa varandra, och motsäga varandra. Eva, den ensam­stående mamman, vill både rädda världen och ge sina barn en trygg uppväxt – men måste välja.

Om det ska uppstå spänning måste det också finnas hinder och risker. Vad händer om Eva misslyckas?

2. KONSTRUERA PLOTTEN

Nu har du förhoppningsvis en uppfattning om ungefär vad det är du vill berätta, vem det ska handla om och några av de hinder som står i vägen för dina huvudpersoner. Det är dags att bygga en struktur. Inom spel­industrin bygger man berättelser där varje avklarad utmaning leder vidare till nästa. För varje nivå trappas insatserna upp och spänningen ökar. Ett sätt att konstruera plotten är att utgå från slutspelet, »the endgame«.

Använd din idéskiss och formulera först en så enkel plot som möjligt, enligt formeln jag nämnde tidigare: »Om x händer, så händer y«. I den kortast möjliga meningen hittar du också det grundläggande strået till hela din berättelse: »Om Eva kan övertyga statsministern om att utomjordingar planerar en invasion så kan världen räddas.«

Nu formulerar du »the end­game«: »Statsministern är en utomjording som planerar att ta över världen«. Eller: »Chefen är en sociopat som tänker ge Eva sparken för att dölja sina egna misstag.«

Härifrån arbetar du baklänges med berättelsen. Du måste låta Eva jobba sig fram genom en väv av hemligheter och hinder.

Gör en lista på tänkbara följder av grundantagandet. Statsministern är en utom­jording som planerar att ta över världen, alltså:
1) Hen vänder stater motvarandra.
2) Hen har hemliga vapen.
3) Det finns fler utom­jordingar.
4) och så vidare …

Fyll på med så många punkter du behöver. När du är nöjd går du vidare till nästa nivå och jobbar dig igenom punkt för punkt:

Välj ut de punkter ovan som du vill jobba vidare med. Punkt 2) medför till exempel:

2:1) Utomjordingarna har gömt vapen på jorden.

2:2) Utomjordingarna har redan funnits länge på ­jorden.

2:3) Vissa människor är ­förrädare.

Nu kan du fortsätta jobba dig ner nivå för nivå. Upprepa processesen så många gånger du behöver. Gör nya listor tills du kommer till en punkt där det blir tillräckligt konkret för att du skulle kunna skriva en scen eller ett kapitel. Det gäller att skapa händelser till varje punkt du vill ha med. Till exempel punkt 2:2) ovan:

2:2:1) Forskare som studerar mossor hittar utomjording i myr.

2:2:2) Förskollärare snubblar på kranium av utomjording.

2:2:3) Journalist börjar skriva om en lokal myt och hittar fotografier.

Beroende på hur komplex din berättelse ska bli så har du nu två eller fler röda trådar att ta itu med. Utöver huvudpersonen visar det sig att det finns en forskare, en journalist, en lokal­politiker? Huvudpersonens barn har kanske någon allvarlig sjukdom, eller så har hennes mamma ett spelmissbruk. Allt detta är parallella historier som kräver sina egna tidslinjer och plottar.

Moderna TV-serier har nästan alltid två, tre eller fler parallella konflikter som ska lösas samtidigt. En TV-deckare i dag handlar sällan bara om en polis som ska lösa ett mordfall. En bokserie som Engelsfors­trilogin är suveränt uppbyggd med sin huvudkonflikt som handlar om sex tonårstjejer som ska rädda världen, men även om deras individuella liv, drömmar och konflikter som pågår samtidigt och leder fram till slutstriden.

Vi bestämmer att huvud­personen Eva är en ensamstående förskollärare som vill skriva en doktorsavhandling om mossa. Det ska dyka upp en död utomjording, men för att det inte ska gå för fort säger vi att hennes vän, moss-professorn, har varit svår att få tag på. Eva måste få ett intyg under­skrivet så hon åker ut till professorns favoritmyr. Där hittar hon professorn död i ett dyhål …

Det är viktigt att varje avslöjande inte är för stort utan bara leder vidare till nästa nivå. Hur har professorn dött? Polisen avskriver professorns död som en olycka. Eva åker ut igen, hittar fler ledtrådar. Ringer sin kusin som är journalist och så vidare.

Glöm inte att plantera ledtrådar som inte är för uppenbara men som läsaren i efterhand kan koppla till plotten. »Jaha, statsministern var en utomjording, det var därför han frös forskningsbidragen, och såg till att professorn blev utan pengar, statsministern visste att professorn var hen på spåren.«

Arketypiska karaktärer

Psykologen, författaren med mera C.G. Jung utvecklade begreppet arketyp och syftade på vissa återkommande personlighetsdrag som alla människor kan ha mer eller mindre av, till exempel »urmodern«, »urfadern« och så vidare. Dessa arketyper menade han delades av alla människor oavsett geografisk eller kulturell bakgrund och var förklaringen till att vitt skilda folkgrupper kunde ha sagor och myter med inslag som liknade varandra.

Hjälten – den som alla vill vara men som inte själv vill vara det.

Mentorn – hjälper hjälten att fatta beslut och att utvecklas.

Väktaren – försöker hindra hjälten från att påbörja resan.

Budbäraren – kommer med avgörande information som leder till att hjälten tvingas bestämma sig.

Hamnskiftaren – en karaktär som oväntat förändras och därmed tvingar hjälten till nya insikter och beslut.

Skuggan – hjältens alter ego, ofta skurken, har egenskaper som hjälten inte vill erkänna att hen själv har. Kan vara en naturkraft eller en inre konflikt lika väl som en person.

Gycklaren – står ofta för önskan att förändras, bidrar med humor och tillfällig lättnad i dramaturgin.

(Fritt efter Christopher Vogler)

3. PLANERA RESAN

Nu har du ett hyfsat skelett till din berättelse. Då är det dags att fundera lite mer över dispositionen och karaktärerna. Enligt de klassiska dramaturgiska modellerna kan man dela in ett verk i tre akter med en höjdpunkt/vändpunkt efter ungefär en fjärdedel av texten och en ny höjdpunkt/vändpunkt efter ungefär tre fjärdedelar. Många berättelser har också några återkommande roller och vanliga grundförutsättningar. Till exempel hjälten, budbäraren och skurken.

Joseph Campbell, som var professor i mytologi och jämförande litteratur, utvecklade C.G. Jungs teorier om arketyper. Han menade att alla berättelser kan föras tillbaka till en grundstruktur som han kallade »hjältens resa«: Hjälten får ett kall, ger sig ut på ett äventyr, dödar monstret och återvänder med skatten.

För det mesta är hjälten i början ovillig. Hen möter en budbärare som kommer med kallet till äventyret. Väl ute på sin resa träffar hen olika karaktärer på vägen som hjälper hen att utvecklas och i slutstriden dör hjälten en symbolisk död. I vårt fall skulle det kunna vara att avhandlingen underkänns eller att chefen ger Eva sparken. Men eftersom Eva är en hjälte hittar hon en lösning mot alla odds och »återuppstår«.

I berättelser som Hunger ­Games, Sagan om ringen och Trollkarlen från OZ är de här inslagen tydliga. Varken ­Katniss, Frodo eller Dorothy ger sig frivilligt ut på sina resor. De möter både mentorer och hjälpredor, kämpar mot ondskans krafter, »dör« en eller flera gånger och återvänder hem, om inte med högar av guld och diamanter, så med fred respektive värdefulla personliga insikter.

4. LÄGG PUSSLET

Det är nu det roliga börjar. Dina punkter från plotten ska läggas ihop till en fungerande berättelse. Det enklaste är att helt enkelt göra en tidslinje på papper. Jag brukar tejpa ihop 3–4 liggande A4. Dela in linjen i tre delar där mittendelen motsvarar ungefär två fjärdedelar. Skriv först av allt in vändpunkterna. Börja klottra, och räkna med att få göra om det några gånger innan allt håller ihop. Plotten och tidslinjen kommer att ändras efter hand som du skriver. Du får fler idéer, upptäcker brister eller så gör karaktärerna inte som du vill. Det är bättre att karaktärerna är trovärdiga än att du tvingar dem till handlingar och val som inte känns äkta.

I akt ett ska huvudpersonen och huvudkonflikten presenteras. Det gäller också att sätta tonen, skapa ett anslag. Det är nu du knyter det livsviktiga kontraktet med läsaren som talar om vad det är för slags bok de har framför sig och vad de kan förvänta sig av den. Det ska framgå vad huvudpersonen har för drivkrafter, vad som händer om hen misslyckas och varför det är bråttom. Det här kallas också etableringsfasen. Andra viktiga personer passerar förbi. Troligen också antagonisten/motståndaren/skurken.

Ta god tid på dig. Det räcker inte att berätta att Eva jobbar som förskollärare. Vi måste få vara med henne på jobbet. Kanske försöker hon redan här kontakta sin vän moss-professorn. En bit in i akt ett kommer kallet, en inbjudan till äventyr.  Eva hittar sin vän död och polisen avfärdar det som en olycka.

Här kommer hjältens vägran. Eva tror inte på olycksteorin men till att börja med försöker hon undvika att dras in. Hon vill bara börja forska.

I slutet på akt ett brukar den första urladdningen, eller konfrontationen komma. Det är då huvudpersonen bestämmer sig för att trots allt anta utmaningen. För att berättelsen ska hålla måste beslutet vara så förankrat i karaktären att det känns rimligt.

Markera de olika händelserna på tidslinjen.

I akt två har hjälten tagit steget över till »den andra världen«, hen befinner sig utanför sin vanliga vardag. Frodo har lämnat Fylke. Dorothy har landat i OZ. Luke Skywalker lyfter med the Millenium Falcon. Nu fördjupas konflikten, personerna nyanseras och hjälten skaffar de kunskaper/insikter/förmågor som hen behöver för att lyckas med sitt uppdrag.

Det här är en rolig del av berättelsen. Du behöver hinder och utmaningar dels för att göra boken spännande att läsa, dels för att huvudpersonen ska få möjlighet att utvecklas och dels för att utmana läsarens skarpsinne.

Evas chef vägrar ge henne tjänstledigt. Polischefen vägrar tro på utomjordingar. Och Eva har bara två veckor på sig. Eller två timmar? Tidspress är bra om man vill skapa spänning. Men den måste vara trovärdig. Vart är hjälten på väg? Vem är egentligen mördaren? Ska Eva hinna lämna in sin ledighets­ansökan i tid?

Författaren och dramaturgen Christopher Vogler kallar det att närma sig den innersta grottan. Hjälten kommer allt närmare en konfrontation med det yttersta hotet, ondskan personifierad. Akt två slutar med att hjälten drabbar samman med skurken. Tyvärr har hen glömt att ladda pistolen och dör i sista ögonblicket. Ridå, 20 minuter paus, vin till de som bokat i förväg.

Markera utmaningar och hinder på tidslinjen.

I akt tre visar det sig att huvudpersonen bar sin mormors lilla katekes innanför skjortan och överlevde skottet. Alternativt dyker det upp en älva med magiskt helande krafter eller en jediriddare som kan fixa allt. Poängen är att hjälten åter­uppstår och lägger beslag på belöningen. Belöningen är något som gör att huvudpersonen kan åstadkomma det hen lovade i början av berättelsen – rädda världen, doktorera, trygga sina barns uppväxt.

Nu påbörjas resan hem och den här delen ska man inte slarva med. Det får inte blir en tråkig transportsträcka. Hjälten möter nya hinder på vägen tillbaka, men hen har förändrats och det måste visas på ett sätt som känns trovärdigt. Väl tillbaka i den vanliga världen leder den mossintresserade ensamstående mamman nya doktorander ut på samma myr som hon tidigare besökte med sin förskoleklass.

Skriv in nya hinder och möten på tidslinjen. Nu kan du dela in tidslinjen i kapitel och ge dem korta rubriker. Sen är det bara att börja skriva.

Att skapa en plot och bygga ett drama är i sig en intuitiv, konstnärlig process. Det gäller att inte fastna i planerandet. Vilken är din utmaning som författare? Hur ser din författar­­resa ut? Identifiera din skugga, dina mentorer och budbärare. Ta itu med dina prövningar. Våga möta lektörerna och redaktörerna och lär dig av dina misstag. Belöningen väntar på andra sidan debuten, efter ungefär tre fjärdedelar av berättelsen om din första bok.

Ovanstående metod bygger på artikelförfattaren Mats Söderlunds erfarenheter från skrivandet av Hotet,  den hyllade första delen i en ny trilogi på gränsen mellan fantasy och science fiction.

Hjältens resa i tolv steg

I boken The Writer’s Journey bygger författaren Christopher Vogler vidare på Joseph Campbells teorier och listar tolv steg som varje hjälteresa måste passera.

1. Den vanliga världen – resan börjar i hjältens vardag, ofta med att hen orättvist drabbas av en motgång och hamnar i underläge.

2. Kallet – budbäraren hör av sig, något händer, en uppmaning till hjälten att agera.

3. Vägran – hjälten vill bara fortsätta som vanligt.

4. Mötet med mentorn – hjälten skaffar insikter och nya förmågor.

5. Övergången – dramatisk höjdpunkt 1. Något inträffar som får hjälten att ändra sig och ta steget över tröskeln. Point of no return.

6. Utmaningar – vänner och fiender som hjälten möter på vägen.

7. Närmandet – under resans gång blir konfrontationen mer och mer oundviklig.

8. Prövning – dramatisk höjdpunkt 2. Hjälten drabbar samman med skurken, sin skugga eller det som utgör hindret för att lösa krisen/konflikten.

9. Belöningen – kunskap, insikter eller artefakter som förändrar hjältens liv och/eller räddar världen.

10. Återresan – hjälten beslutar sig för att återvända, och möter nya hinder, den nyvunna kunskapen fördjupas.

11. Återuppståndelsen – hjälten som dött en symbolisk död reser sig igen, starkare, och återvänder förändrad.

12. Återkomsten – belöningen kommer till nytta, berättelsen bekräftas, hjälten återupprättas och/eller hyllas.

Ovanstående metod bygger på artikelförfattaren Mats Söderlunds erfarenheter från skrivandet av Hotet,  den hyllade första delen i en ny trilogi på gränsen mellan fantasy och science fiction.